Jak filmowcy wykorzystują silnik gier wideo czasu rzeczywistego, aby wyjść poza zielony ekran
#gry #filmy #aktualnosci #codziennaprasowka #informacje #wiadomosci #ciekawostki #3D
Spojrzenie zza kulis na przełomową technologię wirtualnej produkcji zastosowaną w pierwszym sezonie The Mandalorian . Ponad 50 procent The Mandalorian Season 1 zostało nakręconych przy użyciu tej przełomowej nowej metodologii, co całkowicie eliminuje potrzebę wykonywania zdjęć lokalizacyjnych.
Zamiast tego aktorzy w The Mandalorian wystąpili na wciągającej i masywnej 20-stopowej wysokości i 270-stopniowej półkolistej ścianie wideo LED i suficie z przestrzenią o średnicy 75 ', gdzie praktyczne elementy scenografii zostały połączone z cyfrowymi rozszerzeniami na ekranach.
Cyfrowe środowiska 3D stworzone przez ILM były odtwarzane interaktywnie na ścianach LED, edytowane w czasie rzeczywistym podczas kręcenia, co umożliwiło śledzenie z dokładnością do pikseli i poprawne perspektywicznie obrazy 3D renderowane w wysokiej rozdzielczości za pośrednictwem systemów opartych na procesorach graficznych NVIDIA.
Środowiska były oświetlane i renderowane z perspektywy kamery, aby zapewnić paralaksę w czasie rzeczywistym, tak jakby kamera naprawdę rejestrowała fizyczne środowisko z dokładnym interaktywnym światłem na aktorach i praktycznych planach, dając showrunnerowi Jonowi Favreau, producentowi wykonawczemu i reżyserowi Dave Filoni, kierownik ds. Efektów wizualnych Richard Bluff, operatorzy filmowi Greig Fraser i Barry Baz Idoine, a także reżyserzy odcinków mają możliwość dokonywania konkretnych, kreatywnych wyborów dotyczących pracy opartej na efektach wizualnych podczas fotografowania i uzyskiwania kompozytów w czasie rzeczywistym na planie.
Technologia i przepływ pracy wymagane, aby kompozycja w aparacie i efekty były praktyczne do użytku na planie, łączyły pomysłowość partnerów, takich jak Golem Creations, Fuse, Lux Machina, Profile Studios i ARRI, wraz z platformą do tworzenia wirtualnych filmów StageCraft firmy ILM, a ostatecznie interaktywność w czasie rzeczywistym platformy Unreal Engine.
Komentarze:
Brak komentarzy